sexta-feira, 30 de março de 2012

O Mistério de Anneliese Michel


Anneliese Michel foi uma jovem alemã que acreditava ter sido possuída por uma legião de demónios, tendo sido submetida a várias intensas sessões de exorcismo. Este acontecimento serviu como inspiração para o filme "O Exorcismo de Emily Rose" e "Requiem". Annelise nasceu eu Lieblfing mas cresceu com as suas três irmãs no município de Klingenberg am Main. Os seus pais eram muito católicos, o que fez com lhe dessem uma educação profundamente religiosa. Quando tinha 16 anos, Anneliese foi diagnosticada com epilepsia por ter sofrido uma grave convulsão. Pouco tempo depois, começou a alucinar enquanto rezava. Em 1973, ela sofria de depressão ao dizer que ouvia vozes que diziam que ela estava "condenada" e que ia "apodrecer no inferno". Também nessa altura considerou a opção do suicídio e o seu comportamento tornou-se cada vez mais bizarro. Ela andava nua pela casa, fazia as necessidades em qualquer lugar, rasgava as suas roupas, comia insetos como aranhas e moscas, carvão e chegou a lamber a sua própria urina. Anneliese foi admitida num hospital psiquiátrico, o que não a faz melhorar. Pelo contrário, a sua situação tornou-se ainda pior porque a sua depressão se agravou ao longo do tempo. Foram-lhe prescritos vários medicamentos para as convulsões, epilepsia e psicose mas nenhum teve efeito. Anneliese fez uma peregrinação a San Damiano com um bom amigo da família que organizava regularmente peregrinações para lugares santos. Sendo incapaz de passar por um crucifixo ou de beber água de uma nascente sagrada, o seu acompanhante concluiu que Anneliese sofria de possessão demoníaca. Os pais de Anneliese procuraram vários sacerdotes no âmbito de realizar um exorcismo mas todos lhe disseram que tinham de ter a permissão de um bispo e que deviam procurar ajuda médica. Numa cidade próxima, encontraram um bispo que ao ver o estado de Anneiese, convenceu-se de que a ajuda médica não valia de nada e concedeu a um padre, o direito de exorcizar Anneliese de acordo com o Rituale Romanum. Estando convencidos da sua possessão, pararam de procurar ajuda médica e colocaram o destino da sua filha nos rituais de exorcismo. 67 sessões de exorcismo, uma ou duas por semana com duração de 4 horas cada uma, foram realizadas durante 10 meses entre 1975 e 1976. Num certo ponto, Anneliese deixou de comer. No dia 1 de julho de 1976, Anneliese morreu durante o sono. A autópsia revelou que a causa da morte tinha sido desnutrição e desidratação de quase um ano de semi-inanição, enquanto os rituais eram realizados. Logo após o seu falecimento, o óbito foi reportado às autoridades que iniciaram um julgamento. Os médicos psiquiatras prestaram depoimento, dizendo tinham recorrido inadvertidamente à ação doutrinária e que se Anneliese estive internada num hospital e ser forçada a alimentar-se, a sua morte não se teria sucedido. Em defesa, os padres recorreram à demonstração das cassetes onde tinham sido gravados os exorcismos. Em todas elas, podia-se ouvir os diálogos perturbadores de vozes masculinas a discutir qual deles deveria deixar o corpo primeiro. O julgamento acabou com a condenação dos pais e dos padres por negligência médica.

segunda-feira, 26 de março de 2012

DC Universe Online

DC Universe Online é um MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) estabelecido no universo da DC Comics. O jogo é muito parecido com Perfect World, Metin2, Forsaken World, etc. mas em vez de usar personagens míticas, como os elfos, vampiros, abissais e bestas, o jogador pode escolher entre muitas personagens da DC Comics, como o Super-Homem, Joker, Circe e Batman. Ao começar o jogo, o jogador terá de escolher o género do personagem:

  • Male;
  • Female

De seguida, vai ter de escolher a estrutura e estatura do corpo:
Esta divide-se em Brutes, que são os mais volumosos e musculados: 

  • Brute Large
  • Brute Medium;
  • Brute Small.
Em Strikers, que têm um tamanho normal:

  • Striker Large;
  • Striker Medium;
  • Striker Small.
E em Sparks, que têm um tamanho mais pequeno e são mais magros do que os outros:
  • Spark Large;
  • Spark Medium;
  • Spark Small.
Logo a seguir, o jogador terá de escolher o modelo do seu personagem. Aí tem duas opções, Custom ou Inspired by. Se escolher a opção Inspired by, o jogador terá de escolher um herói ou vilão no qual se vai inspirar e ficar com as suas caraterísticas (roupa, personalidade, poderes, moralidade, tipo de movimento e tipo de arma):

  • Batman;
  • Superman;
  • Catwoman;
  • Lex Luthor;
  • The Joker;
  • The Flash;
  • Wonder Woman;
  • Deathstroke;´
  • Bane;
  • Circe;
  • Beast Boy;
  • Mister Freeze;
  • Green Arrow;
  • Steel;
  • Martian Manhunter.
Se o jogador escolher a opção Custom, poderá escolher as suas próprias caraterísticas, começando pela moralidade, que vai afetar drasticamente o desempenho no jogo: 
  • Hero;
  • Villain.
Depois, escolhe a sua personalidade, o que não afeta nada. Apenas escolhe a posição em que o personagem fica quando não se está a movimentar:
  • Powerful;
  • Serious;
  • Primal;
  • Flirty;
  • Comical.
De seguida, terá de escolher o seu mentor, o que vai determinar a origem do personagem, bem como a categoria de armadura e armas que pode usar. O mentor vai também contactar-te e mandar-te para várias missões do jogo:
Para Heroes os mentores podem ser:
  • Batman (Technology);
  • Superman (Meta-Human);
  • Wonder Woman (Magic);
Para Villains, os mentores podem ser:
  • The Joker (Techonology);
  • Lex Luthor (Meta-Human);
  • Circe (Magic).
Depois, o jogador terá de escolher o seu tipo de poder que vai as suas habilidades e estratégia de combate:
  • Fire (Fogo);
  • Gadgets (Engenhos);
  • Ice (Gelo);
  • Nature (Natureza);
  • Mental;
  • Sorcery (Feitiçaria);
Se o jogador comprar o DLC (Downloadable Content) Fight for the Light, poderá ainda ter mais uma opção para o tipo de poder: Light (Luz);
De seguida, terá de escolher o tipo de movimento:
  • Flight (Voo);
  • Acrobatics (Acrobacias);
  • Super-Speed (Super-Velocidade).
Quase no fim, o jogador vai ter de escolher o tipo de arma que vai usar durante o jogo, o que vai determinar a velocidade, a distância e o estilo do combate:
  • Bow (Arco-e-flecha);
  • Brawling (Corpo-a-Corpo);
  • Dual Pistol (Duas pistolas);
  • Dual Wield (Duas armas que não sejam de fogo);
  • Hand Blast (Explosões pelas mãos);
  • Martial Arts (Artes Marciais);
  • One-Handed (Arma de uma só mão);
  • Rifle;
  • Staff (Vara ou bastão);
  • Two-Handed (Arma de duas mãos).


Finalmente, o jogador poderá escolher a roupa que o personagem vai usare o tipo de pele e cabelo e depois, basta escolher as cores e dar-lhe um nome.
A partir daí, o jogador faz missões, duelos com outras pessoas, amizades etc. Este é o meu novo jogo favorito e de certeza de que o vão adorar!



Para mais informações, visitem o site do jogo:

quarta-feira, 21 de março de 2012

O Código Morse

O código morse é um sistema de representação de números, sinais de pontuação e letras através de um sinal codificado enviado intermitentemente. Foi desenvolvido pelo criador do telégrafo elétrico, Samuel Morse e pode ser transmitido através de pulsos elétricos transmitidos de um cabo, perturbações sonoras, sinais visuais e  sinais de rádio. Cada letra, número e sinal de pontuação têm o seu próprio código, sendo constituído por pontos, traços. Quando numa transmissão sonora, o som do ponto deve ser breve enquanto o som do traça é mais longo. No espaço entre letras o intervalo de sons é curto, no espaço entre palavras o intervalo de sons é médio e no espaço entre frases o intervalo do som é longo. Parece difícil mas é bastante fácil conseguir decorar o código numa questão de minutos.

segunda-feira, 19 de março de 2012

Joseph Kony e a LRA


Joseph Kony é o atual líder da LRA (Lord's Resistance Army), uma gurrilha que tenta estabelecer um governo teocrático em Uganda. Kony é está em 1º lugar na lista dos mais procurados pela Corte Penal Internacional, pelos seus crimes contra a humanidade. Ele rapta crianças todos os dias e transforma os rapazes em soldados e as raparigas em escravas sexuais, mas primeiro obriga-os a matar os próprios pais.Para verem o que mais este anormal consegue e faz, vejam este vídeo:




domingo, 18 de março de 2012

Séries de TV

Eu adoro muitas séries de TV, especialmente as de ficção ou investigação. Vou agora publicar algumas das minhas séries favoritas para ficarem a conhece-las e talvez começarem a verem-nas. Vou coloca-las por ordem de preferência, que eu "menos gosto" para a que eu mais gosto:

5º -  Family Guy
Em 5º lugar, temos a série de comédia e animação "Family Guy". Foi criada for Seth MacFarlane e é exibida no canal FOX. A série centra-se nos Griffins, uma família disfuncional que consiste nos pais, Peter e Lois; os seus filhos Chris, Meg e Stewie; e o seu cão antropomórfico Brian. A série passa-se na cidade fictícia de Quahog e exibe a maioria do seu humor através de interrupções para falarem de outra coisa, normalmente da cultura americana, já para não falar das suas piadas pouco convenientes...




4º - Foi Assim Que Aconteceu (How I Met Your Mother)
Em 4º lugar, temos a série de comédia "Foi Assim Que Aconteceu", nome original "How I Met Your Mother". Foi criada por Craig Thomas e Carter Bays e é dirigiada por Pamela Fryman. A série passa-se em Manhattan e segue a vida romântica e social de Ted Mosby e os seus amigos Barney Stinson, Lily Aldrin, Marshall Eriksen and Robin Scherbatsky. "Foi Assim Que Aconteceu" foi e é um grande sucesso, tendo ganho assim, mais de 40 nomeações e 5 prémios Emmy.



3º - Sobrenatural (Supernatural)
Em 3º lugar, temos a série muito conhecida de terror, fantasia e drama com elementos humorísticos  "Sobrenatural". Criada por Eric Kripke, a série conta a história de dois irmãos, Dean e Sam Winchester que foram criados pelo pai após um demónio ter morto a sua mãe. Os irmãos caçam e matam criaturas sobrenaturais à medida que a sua vida social avança. Ganhou muitas nomeações e alguns prémios do "People's Choice Awards".






2º - Smallville 



Em 2º lugar, temos a série "Smallville", baseada na personagem dos DC Comics, Super-Homem. A série segue as aventuras da personagem fictícia Clark Kent na aldeia fictícia Smallville, Kansas, durante os anos que ele passa antes de se tornar o Super-Homem. No início, uma chuva de meteoros atinge Smallvile e espalha fragmentos de "kryptonite" pela região, o que faz com que alguns dos habitantes fiquem com poderes. Foi também neste acontecimento que Clark Kent veio à Terra, ainda bébé, sendo adotado por um casal: Martha Kent e Jonathan Kent. Clark descobre mais tarde que veio de um planeta chamada Krypton e que o seu verdadeiro nome é Kal-El e a partir daí, derrota criminosos e salva pessoas à medida que avança com a sua vida amorosa com Lana Lang.



1º - Fringe
Finalmente, em 1º lugar, temos a série de ficção científica "Fringe" criada por J.J. Abrams, Alex Kurtzman e Roberto Orci. A série segue uma equipa do FBI chamada "Fringe Division" constituída por um génio com um QI de 192 Walter Bishop, o seu filho com um QI de 190 Peter Bishop e uma agente do FBI Olivia Dunham. Estes investigam casos inexplicáveis que estão relacionados com os mistérios que rodeiam um universo paralelo. Por tudo isto, arranjaram uma frase própria da série: Novos casos, infinitas impossibilidades. 

segunda-feira, 12 de março de 2012

O Teorema de Pitágoras


O Teorema de Pitágoras é uma relação matemática entre os três lados de qualquer triângulo retângulo.
A soma das áreas dos quadrados
construídos sobre os catetos (a e b) é
igual à área do quadrado construído
sobre a hipotenusa (c).
O teorema afirma que, em qualquer triângulo retângulo, o quadrado do comprimento da hipotenusa é igual à soma dos quadrados dos comprimentos dos catetos. Por definição, a hipotenusa é o lado que se opõe ao ângulo reto e os catetos são os dois lados que o formam. O enunciado anterior relaciona comprimentos mas também pode relacionar áreas. Em qualquer triângulo retângulo, a área do quadrado cujo lado é a hipotenusa é igual à soma das áreas dos quadrados cujos lados são os catetos.

quinta-feira, 8 de março de 2012

Experiência - O Ovo Engarrafado

Materiais:
- Ovo cru;
- Fósforos;
- Frasco de vidro com boca larga.

Procedimento:
1 - Coze um ovo durante quinze minutos.
2 - Deita três ou quatro fósforos acesos no interior do frasco.
3 - Coloca o ovo descascado no gargalo do frasco.
4 - Observa o que acontece nos instantes imediatos. O ovo fica "engarrafado"!





quarta-feira, 7 de março de 2012

Cordas de Violino Feitas de Teias de Aranha

Investgador Shigeuoshi Osaki
O investigador japonês Shigeuoshi Osaki utilizou milhares de fios de seda de aranha para criar um conjunto de cordas para violino. Estas têm, diz o próprio, um timbre mais suave e profundo do que as tradicionais. Estas caraterísticas podem ter a ver com a forma como os fios são torcidos, da qual resulta uma "estrutura de empacotamento" que não deixa praticamente espaço entre os fios. Osaki, investigador na Universidade de Medicina de Nara, Japãp, estuda há já vários anos as propriedades mecânicas deste tipo de seda. Estudou o fio pela qual as aranhas se sustêm, quantificando a sua força. O investigador aperfeiçoou métodos para a obtenção de grandes quantidades deste fio, criando aranhas em cativeiro. Agora, voltou a atenção para as aplicações do material. Os instrumentos de corda fricionada, como o violino, têm sido objeto de muitos estudos científicos. No entanto, há ainda pormenores dos instrumentos por esclarecer. Isto porque a maior parte dos intérpretes interessa-se mais pelas propriedades do corpo, do que das cordas ou do arco. Para obter estas cordas únicas, Osaki utilizou 300 aranhas fêmeas da espécie Nephila maculata. Para cada corda, foram torcidos numa mesma direção entre 3000 e 5000 fios individualmente, até formarem vários grupos. As cordas foram depois preparadas entrelaçando três desses grupos.

quinta-feira, 1 de março de 2012

Perfect World

Na semana passada estive a tentar descobrir jogos fixes e decentes de serem jogados e consegui encontrar muitos. Quase toda a gente conhece o famoso Metin. Falam ou estavam sempre a falar sobre isso, então, há muito tempo comecei a jogar. No princípio achei bom porque se podia fazer muita coisa mas à medida que ia avançando, aquilo tornava-se aborrecido porque quase nunca tinha missões! É por isso que agora vou partilhar um jogo imensamente FIXE onde há sempre qualquer coisa para fazer. É de uma empresa chamada "Beijing Perfect World" que cria MMORPG's (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) fantásticos, ou seja, pessoas de todo o mundo jogam aquele jogo. Para mim, os jogos desta empresa são do melhor que há e, a melhor parte, é que são grátis!

PERFECT WORLD

Perfect World é um desse jogos e tem o mesmo nome da empresa. No início do jogo, o jogador tem de criar uma personagem com a qual vai jogar durante todo o jogo. Isto implica escolher a sua raça, classe, aparência e nome. A partir daí o jogador faz missões, faz equipas, faz amigos. Se alguém quiser jogar este jogo, escolha o servidor europeu Lothranis, porque como sabem, é da Europa por isso há hipóteses de encontrar jogadores portugueses. O jogo tem um recorde de mais de 26 mil jogadores ligados em simultâneo!



Mundo

A origem de Perfect World é passada de geração em geração, numa tradição milenar. No meio de uma imensidão turbulenta vivia Pan-Gu, o deus que contrariou o próprio destino e criou o Universo com um golpe do seu poderoso machado. No lugar em que o seu machado quebrou a realidade, nasceram o céu e a Terra. Com o seu corpo, Pan-Gu segurou o céu, temendo que ele caísse sobre a terra e o Caos voltasse a dominar. Por mais de 18 mil anos, o grandioso deus protegeu a sua criação. E, pouco a pouco, nascida do corpo do próprio deus-criador, a vida terrestre primordial surgiu. Da sua respiração surgiu o vento e a sua voz originou o trovão. O seu olho direito é a Lua e o seu olho esquerdo é o Sol. O seu sangue formou os rios, o seu corpo as montanhas, a sua barba é agora o grande mar de estrelas e a sua pele deu origem à vegetação. Os minerais são os seus ossos, o seu suor é a chuva. E no meio de tudo isso, das pequenas criaturas do seu corpo, surgiram os primeiros seres vivos. 

Raças e Classes

Perfect World é constituído por 5 raças com que o jogador pode jogar com as suas respetivas classes. Seja qual for a raça, ao nível 30, todas as personagens podem voar após completarem uma missão. 

Earthguards (Guardiões)

Os Guardiões são os protetores naturais de Perfect World. Uma antiga raça subterrânea, foram escolhidos pelo próprio Pan-Gu para reberem o dom do Terceiro Olho. Os guardiões treinaram durante todas as suas vidas com o conhecimento de que quando uma era negra surgisse, eles fossem chamados para a ação, fazendo todos depender deles. Para os os outros, podem ser vistos sobrenaturalmente calmos, e por vezes, indiferentes, mas isto é apenas um subproduto do seu único motivo. Guiar as forças do bem durante para a chegada da calamidade. Os Guardiões usam planadores para voarem.
Os Guardiões podem ser Seekers (Arcanos) ou Mystics (Místicos).


Seeker
Seekers (Arcanos)

Um guerreiro dominante que manipula uma espada colossal; as suas habilidades com espada são uma vista de contemplar. 
Os Arcanos têm uma longa e cruel história com os sem-alma, tanto que as suas habilidades não foram treinadas por auto-aperfeiçoamento, mas por necessidade. O fardo da sobrevivência da sua raça repousa inequivocamente nos seus ombros, pois eles são os guerreiros que o ocupam as linhas da frente em batalha. Embora disciplinados e metódicos em campo de batalha, a natureza de um poder sem descanso, afastam estes campeões terrestres de qualquer lado onde estejam, para o mundo do desconhecido.

Mystics (Místicos)


Mystic
Um inteligente e versátil protetor do planeta, este utilizador de magia absorve as energias em redor e liberta-as da maneira que quiser, quer seja um caloroso brilho de cura, ou um cruel relâmpago cinético. Se os Arcanos são a espinha dorsal do exército dos Guardiões, os Místicos são o feixe de músculos e nervos que a mantém protegida e flexível. Proficiente em várias áreas da magia, os  Místicos estão confortáveis ao servirem muitos papéis dentro ou fora do campo de batalha, desde causar danos diretos à distância e providenciar táticas de cura a causar mudanças de condições poderosas.







Winged Elves (Elfos Alados) 

Os Elfos Alados provêm de uma antiga e divina linhagem. A sua requintada beleza e as suas asas naturalmente desenvolvidas são o resultado de carregarem a semente divina com o suporte das Damas Mortais. Isto providencia-os com sentidos melhorados e também a habilidade de voar. Em combate, especializam-se em tiro-ao-alvo e magia curativa de apoio. Os Elfos Alados já podem voar desde que começam a jogar.
Os Elfos Alados podem ser Archers (Arqueiros) ou Clerics (Sacerdotes).

Archers (Arqueiros) 


Archer
Como guardiões do Elfos Alados, os Arqueiros são fortes e ágeis. Os melhorados reflexos do Arqueiro providenciam-no com a pontaria constante que precisam para derrotar os inimigos de longe. Com uma firme  sensação de orgulho e de obrigação, os Arqueiros podem aprender a disparar flechas elementares ou venenosas na Natureza. Os Arqueiros ganham a habilidade de voar no nível 1, providenciando-os com uma antecipada vantagem em termos de mobilidade. Os Arqueiros são uns dos principais causadores de danos à distância em Perfect World, especializando-se na percentagem de golpes críticos e precisão. Mesmo tendo um começo lento, esta classe "brilha" quando passa do nível 70.

Clerics (Sacerdotes)

Cleric
Como curandeiros de Perfect World, os Sacerdotes são mestres nos feitiços de suporte e de recuperação, o que os torna indispensáveis em qualquer grupo ou equipa. Além disso, os Sacerdotes são especializados em usar ataques elementares de metal, e podem amaldiçoar os seus inimigos, reduzindo a sua defesa, velocidade ou danos de ataque. Como causadores de danos, os Sacerdotes são incrivelmente flexíveis e versáteis. Eles possuem ataques à distância, tanto físicos como mágicos, permitindo-lhes derrotar qualquer alvo independentemente da armadura que estejam a usar. Os Sacerdotes têm tradicionalmente uma baixa defesa contra ataques físicos, mas também pode ser ajustado estatisticamente ao usar armaduras leves e, como resultado disso, ter mais duração num combate de danos físicos.




Humans (Humanos)


Campeões da moralidade e bondade social, os Humanos dominaram a diplomacia e o comércio de Perfect World ao longo dos tempos. Eles são a raça que valoriza a honra, dever e respeito da tradição. Alguns têm "fome" de de exploração e aventura, enquanto outros apenas fazem isso por um desejo de fortuna e poder. O combate dos Humanos é simples mas eficaz, e consistem em ataques de espada e técnicas mágicas. Os Humanos voam na sua espada.
Os Humanos podem ser Blademasters (Guerreiros) ou Wizards (Magos).

Blademasters (Guerreiros)

Blademaster
Especializando-se em ataques físicos, estes causadores de danos vêm de uma longa linhagem de guerreiros. Também são famosos por serem uma forte classe a solo quando estão acima do nível 60. Os Guerreiros são os reis dos efeitos de estado, especificamente os de atordoação. Existem dois estilos principais que os jogadores usam nos Guerreiros: estilo de força massiva onde podem usar uma armadura pesada, ou uma mistura entre força e destreza enquanto usam uma armadura leve que tem uma melhor mistura de defesa física e mágica.

Wizards (Magos)
Wizard

Treinados com sabedoria arcana, os Magos desenvolveram uma ordem de ataques mágicos de longa distância muito potentes utilizando os elementos da Natureza. Como mestres das artes de conjurar, os Magos são vulneráveis enquanto preparam os feitiços, mas quando acabam, causam enormes danos aos inimigos. Há dois estilos diferentes que os jogadores usam nos Magos: grande inteligência que maximiza os danos mágicos e a alta defesa mágica, ou uma armadura leve que reduz os danos e a defesa mágica em troca de uma melhor defesa física.





Tideborns (Abissais) 


No topo da cadeia alimentar no seu vasto oceano, os Abissais regressaram depois de milhares de anos isolados da terra firme. A vida no fundo, submersos numa tremenda e constante pressão física tornou os seus corpos flexíveis, e além disso, extraordinariamente fortes, tornando-os perfeitamente aptos para acrobacias e outras coisas impressionantes que requerem um controlo preciso sobre o corpo. A silenciosa isolação e sobrevivência no fundo do mar deu-lhes bastante tempo para praticar a meditação e a concentração, permitindo-lhes aprimorar as suas mentes a um nível quase sobrenatural. Embora a forma natural dos Abissais faça lembrar as sereias e os tritões das lendas, eles adotaram uma forma bípede para o seu regresso ao mundo terrestre. Após completar uma missão do nível 9, os Abissais podem procurar um treinador de habilidades e comprar a habilidade da forma marítima. Com isto, o jogador pode transformar-se em sereia ou tritão, aumentando-lhe a velocidade e defesa, mas tornando impossível o uso de habilidades. No nível 30 os Abissais podem ter asas.
Os Abissais podem ser Assassins (Mercenários) ou Psychics (Espiritualistas).

Assassins (Mercenários)


Assassin
Os mercenários são habilidosos lutadores de combates corpo-a-corpo mais rápidos que os Guerreiros e os Bárbaros. Os punhais são as suas armas escolhidas. No modo de Golpe Crítico, eles podem causar mais danos do que as outras classes na maioria das circunstâncias. Com a sua habilidade vital de serem discretos em adição com a os seus danos, os Mercenários são um aterrorizante acréscimo para qualquer campo de batalha.

Psychic


Psychics (Espiritualistas)




Os espiritualistas são mestres da magia mental e são capazes de lançar feitiços ofensivos ou defensivos. Eles já não perseguem o domínio dos elementos, mas em vez disso, manipulam a essência do instinto das criaturas. Eles manifestam a sua vontade através da Soulforce (a sua arma) para se melhorarem a eles próprios e os seus aliados enquanto combatem os seus inimigos.





Untamed (Selvagens)

O Natureza providencia todas as criaturas pensativas com o potencial da perceção consciente. Depois do deus Pan-Gu imbuir as criaturas de Perfect World com a capacidade de pensar, um pequeno grupo de bestas cultivou os seus talentos e desenvolveu consciência para eles e para os seus irmãos. A sua espécie é agora referida como os Selvagens. As suas habilidades concentram-se na força física e venenosa, incapacitando a magia. Os selvagens podem voar em cima de animais ou bestas.
Os Selvagens podem ser Venomancers (Feiticeiras) ou Barbarians (Bárbaros). ATENÇÃO: Apenas jogadores do sexo feminino podem ser Venomancers e apenas jogadores do sexo masculino podem ser Barbarians.

Venomancers (Feiticeiras)


Venomancer
Evolvidas de um conjunto de morcegos, raposas, e outras criaturas pequenas, as Feiticeiras são espertas, atraentes e mortais. As Feiticeiras têm a habilidade de encantar animais e domesticá-los como animais de estimação e, à semelhança dos Bárbaros, podem transformar-se numa raposa para aumentar a defesa física. Têm muita liberdade em termos de distribuição de atributos: podem investir muitos pontos em força para se poderem equipar com armaduras pesadas e fortalecer a sua defesa quando em modo de raposa, ou podem investir tudo em inteligência para aumentar os danos dos seus ataques de veneno a longa distância, ou ainda optar por uma mistura dos dois, conseguindo assim usar armaduras leves para atenuar danos mágicos e físicos. Finalmente, como a única classe de Perfect World que pode capturar e treinar animais, as Feiticeiras são uma força a solo poderosa a considerar.

Barbarians (Bárbaros)

Barbarian
Os Bárbaros evolveram de pandas, leões e outras bestas. São guerreiros natos no campo de batalha, e estão confortáveis ao receber danos e retribui-los. Estes lutadores também são capazes de se transformar num tigre branco para aumentar a sua defesa física e atenuamento de danos. Os Bárbaros podem distribuir os seus atributos numa variedade de maneiras, investindo em máxima defesa ou máximos danos.
























Visitem o site da empresa onde vão encontrar mais informações e montes de jogos. Também é aqui onde podem fazer o download, mas primeiro têm de se registar:
http://www.perfectworld.com/